22 oct 2011

Undead nightuare análisis


ANÁLISIS UNDEAD NIGHTUARE

NOTA: 9,3
Vals de la muerte en el Oeste

Hacer del lejano Oeste un infierno repleto de no-muertos es algo que sólo podría realizar una compañía como Rockstar en un título como Red Dead Redemption. Undead Nightmare, la última Pesadilla de John Marston, se queda a medio camino entre la grandilocuencia de los capítulos descargables de Grand Theft Auto y la simplicidad de los dos DLC que han aparecido para mejorar el panorama multijugador de esta aventura de venganza. Son sutiles los cambios que aquí se aplican, pero lo suficientemente relevantes para transmitir la impresión de estar ante un capítulo exclusivo, único e irrepetible. Caza de zombies en el desierto. Nota
Lo comentábamos en nuestro primer contacto con el modo individual y en la divertida prueba multijugador que hubo ocasión de probar hace pocas semanas, durante la presentación oficial del título, en las oficinas londinenses de Rockstar: Red Dead Redemption es uno de los títulos más emblemáticos de la presente campaña, entendiendo como tal los meses que han transcurrido desde que comenzase 2010. Los norteamericanos, acostumbrados a acaparar la atención mediática de todo producto que lleve su sello, no las tenían todas consigo tras las esperpénticas visiones de futuro de los analistas que vaticinaban un colosal derrumbe de la compañía. John Marston no lograría, según dieron a entender en su momento, alcanzar el estatus de Niko Bellic y de su loado Grand Theft Auto. Las pérdidas serían terribles, el público no reaccionaría con gusto ante esta nueva propuesta afincada en el Salvaje Oeste de comienzos del siglo XIX en suelo estadounidense.



Visto está que prever el futuro es un ejercicio fútil cuando se quiere predecir la reacción de una comunidad de aficionados que actúa por cuenta propia, muchas veces influenciada por el hype o sencillamente por un nombre que mueva montañas. Red Dead Redemption se colocaba en lo más alto de las listas de ventas de medio mundo durante semanas, sino meses, además de contar con el beneplácito de la prensa especializada. Pronto se dijo que Rockstar había creado una obra maestra, tan única como sorprendente por la original propuesta que pone sobre la mesa. Basándose en los relatos más significativos del mundo del western, tomando elementos de aquí y de allá, John Marston ponía en marcha una odisea en la que no sólo se descubre una apasionante trama, sino también una interesante lección histórica sobre los orígenes del género ‘vaquero’ e incluso de la propia Historia norteamericana.



Después de la tormenta mediática llegaría la calma. En vez de regocijarse en el éxito obtenido con extrañas artimañas para seguir sacando partido de su producto, una práctica que se ha puesto de moda en el seno de varias compañías del mercado, Rockstar se puso manos a la obra en la creación de un paquete de contenido descargable destinado a mejorar –y ampliar- la experiencia multijugador. De este movimiento nacerían los dos DLC que hasta la fecha han aparecido en los respectivos bazares descargables de XBLA y PSN: Leyendas y Asesinos – Mentirosos y Tramposos. Hubo tiempo de hacer mención especial a ambos packs durante la presentación de Undead Nightmare: “Son dos tipos de contenido muy distintos. Los dos primeros se enfocan única y exclusivamente en el multijugador. Undead también tiene una historia. De hecho, es el pilar sobre el que se sustenta”.



Conociendo un nuevo mundo
Efectivamente, el elemento que diferencia Undead Nightmare respecto a anteriores DLC que han visto la luz para ampliar las miras de Red Dead Redemption no es otro que la presencia de un modo Campaña que establece las bases del contenido. Esta modalidad lleva al usuario a conocer una nueva aventura de John Marston, ya una vez finalizada su epopeya de venganza y reconversión. El mundo que conoce el cowboy cambia de la noche a la mañana por gracia de un extraño virus que aniquila en cuestión de segundos toda forma de vida que se conozca en la estepa cercana a New Austin. Los habitantes que colindan esta zona se acuestan siendo humanos y se despiertan con un pestilente aroma a putrefacción, sed de carnaza humana y una extraña sensación en su interior. Algo ha cambiado dentro de ellos, aunque no sabrían decir exactamente qué.



Puede que la capacidad de raciocinio de los no-muertos sea precisamente el rasgo que les diferencia de los vivos, o quizás el peculiar quejido que emiten desde su garganta en busca de una presa. Es difícil saberlo. Basta imaginar cuál sería la reacción de John Marston al despertar una mañana cualquiera para verse atacado por una criatura con forma humana que no responde a sus avisos. No conoce el cowboy las míticas películas de George A. Romero, no ha visto las famosas series modernas que proponen mundos post-apocalípticos. Cuál sería la sorpresa cuando un viejo amigo del desierto, hermano de armas, se lanza sobre su carne para morderle sin previo aviso. El clima ha cambiado, el sol se esconde tras una densa capa de nubes opacas, tan grises que parece que el cielo va a caer sobre sus cabezas. El mundo que conocía se ha acabado y sólo él puede encontrar una salida para la humanidad. El cambio se respira en el ambiente.
Es el sentido del humor lo que caracteriza la ácida ironía de Rockstar. “¿Por qué zombies en este título y no en cualquier otro que hayamos desarrollado?”, se preguntaba al público durante la presentación del título. Existe una respuesta prefijada que quizás no sea la que más se ajuste a la realidad, pero sobra decir que sólo un mundo desértico como el que aquí se pone sobre la mesa podría abarcar la diversidad de especies y vegetación. John Marston, con su peculiar forma de ser y de actuar, no es de los héroes que se asustan con facilidad o que retrocede en una situación de peligro. Más bien afronta el panorama con sarcasmo, acudiendo directamente al único conocido que sabe siempre coqueteará con los muertos: Seth. El viejo famélico que ayudaba a Marston (o más bien al contrario) con la condición de desenterrar éste o aquel ataúd, el apestado miembro de una civilización que le rechaza ante el rumor de ciertas prácticas necrofílicas que nunca se han confirmado.

Seth, como descubre Marston tras su primera conversación con él, no va a responder las dudas que se formulan en su cabeza. Sólo murmura extrañas conjeturas sobre su deseo de cambiar el mundo de los vivos, (¿para qué les necesitamos, si los muertos están más vivos que los vivos, y los vivos más muertos que los muertos?), de establecer un nuevo orden mundial. John le mira con pena, tristeza e incluso un poco de rabia contenida. No será este lamentable anciano el que ofrezca una solución para devolver la vida a los zombies que pululan a sus anchas por la estepa, pero al menos sí que se molesta en confirmar que existe una pequeña esperanza para la humanidad: la panacea, el antídoto que devuelve a la vida, se puede conseguir. Cómo, cuándo y de qué manera es lo que el jugador debe averiguar acompañando a Marston en su camino.

Lidiando con la muerteImaginemos un lienzo que muestra un dibujo específico, pongamos el ejemplo de una puesta de sol que ilumina una cabaña a los pies de un lago. El color, la tonalidad que se emplee, determina la sensación que transmite la imagen al espectador. Red Dead Redemption hacía uso de tonos mustios en contraste con otros llamativos, cálidos, en un efecto bastante habitual con el que se consigue un impacto visual. Cambiando la paleta que se aplica se varía el mensaje, pero no el dibujo propiamente dicho, que siempre será una puesta de sol alumbrando una cabaña a los pies de un lago. Este botón que hemos utilizado como ejemplo improvisado sirve como metáfora de lo que Rockstar ha querido hacer en este paquete. No cambia el paisaje que recorremos, los pueblos o las ciudades, tampoco el mapa al que accedemos desde el menú principal. Todo sigue en su sitio, aunque con matices.

Para cambiar la experiencia jugable se modifica la ambientación de la aventura original, haciendo de la estepa un lugar oscuro y siniestro. Las criaturas que antes campaban a sus anchas sin representar peligro alguno se han convertido en fieras indomables que atacan al caballo del héroe con fruición, practicando un poco de canibalismo cuando es menester. El clima se ha ennegrecido. Son los efectos del virus que se ha propagado por circunstancias desconocidas, el mismo que durante los primeros compases de la aventura parece imposible de purgar. La única forma de hacerlo, como descubre el vaquero tiempo después, pasa por destruir los cinco cementerios que pueblan la estepa, y con ellos a los no-muertos que ya han pasado a mejor vida.

Para lograr erradicar la amenaza zombie, Marston ha de encontrar y destruir un número determinado de ataúdes que encontrará en los cementerios de la región, uno de los puntos negros donde parece que se ha propagado la infección. En cada pequeño reducto habilitado para enterrar a los seres queridos, Marston se verá obligado a defenderse con la escasa munición que queda por los alrededores, por lo que el combate cuerpo a cuerpo se convierte en una de sus mejores herramientas para sobrevivir a la amenaza que se cierne sobre su cabeza y la del resto de supervivientes que se buscan la vida para mantener a buen recaudo el poco tiempo que les queda antes de pasar a ser el almuerzo de alguna criatura.

Poco a poco se dibuja la mecánica de Undead Nightmare. De una mano tenemos el argumento, de una duración que oscila entre la cuatro y seis horas, en el que básicamente podemos cumplir determinados mandatos amén de dedicarnos a erradicar cualquier rastro de vida zombie que pulule por los alrededores. De la otra, la mecánica estándar de juego que ya conocimos en la aventura original. Para mejorar la experiencia jugable, cambia la ambientación, ahora más opresiva, y con ella la variedad de especies animales que encontramos por el camino. Realizar misiones, ayudar a forasteros que piden nuestra ayuda, cabalgar de un lado a otro de la estepa mientras el grito de auxilio de algún necesitado irrumpe en nuestro camino… Todo con el característico sello de los zombies y de las distintas bromas que se formulan para restar seriedad al asunto.

Salvar al mundo de la invasión zombie puede parecer una tarea fácil, pero no lo es. Marston encuentra varios inconvenientes en esta nueva aventura, tales como la falta de munición, que ahora sólo se encuentra en cajas de madera habilitadas como armeros, la resistencia férrea de los zombis ante disparos comunes (no se detienen al recibir un balazo en la pierna, atacan en grupo y a mayor velocidad), cuatro especies de monstruos que atacan utilizando distintas estrategias, caballos no-muertos que son capaces de aguantar varios kilómetros cabalgando a toda velocidad, pero que relinchan y titubean a cada dos pasos, etcétera.

Es interesante poner la lupa sobre el hecho de no poder zafarnos de los zombis con las armas tradicionales sin sudar la gota gorda. Para facilitar la vida del Marston se habilitan nuevas formas de destrucción entre las que destaca el trabuco, una especie de escopeta que utiliza los huesos de los zombies como munición, aunque su lenta recarga desaconseja su uso en zonas que exijan actuar con rapidez, la antorcha con la que prendemos fuego a los ataúdes, o un cebo para llamar la atención de los zombis, unido a la siempre recurrente presencia del agua bendita como arma mortífera de eficacia probada. El resto del arsenal hace acto de presencia, aunque su uso no tiene nada que ver con lo que conocemos de anteriores capítulos. Lo mismo sucede con la presencia de objetos secundarios que podemos obtener superando diversos retos, tal es el caso de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis o, más concretamente, de sus caballos, que permiten movernos con mayor rapidez y de paso ofrecer algo de espectacularidad a los paseos de lado a lado del mapeado.

Determinando la infecciónAdemás de los cementerios encontraremos zonas repletas de zombies en las que aparece un medidor que indica cuántos no-muertos debemos aniquilar para que la paz se restablezca (cuando esto sucede, las nubes se van y el sol aparece, en otro recurso interesante para determinar el nivel de la infección). Para salir con vida de estas situaciones es menester hacer uso de la compañía de los supervivientes que se defienden con las pocas armas que tienen, a los que podemos ayudar ofreciendo munición o simplemente matar para aprovecharnos de sus recursos. Si prestamos munición, nos aseguramos de que el pueblo de marras no se vuelva a ocupar de zombies en un abrir y cerrar de ojos, mientras que si los matamos obtendremos mayor potencial armamentístico, pero más ocupaciones para exprimir al máximo todo el contenido que ofrece el pack. Para ofrecer algo más de variedad a la historia, será frecuente encontrar carteles de ‘se busca’ para rescatar a algún individuo que ha desaparecido, así como distintas situaciones que se dan mientras caminamos por la estepa (una llamada de socorro que no asistimos, viendo cómo el afectado se convierte en zombie…).

Es evidente que la variedad del modo individual es la base del producto, con nuevos retos de caza, de búsqueda de tesoros y demás, aunque echamos en falta más misiones secundarias con las que sacar más partido a la ambientación que Rockstar ha recreado. Para ampliar la vida útil del paquete se habilitan dos nuevos modos multijugador, uno exclusivo de este DLC, Apocalipsis Zombie, en el que básicamente varios jugadores han de cooperar para superar las hordas de no-muertos que aparecen en pantalla mejorando su resistencia y agilidad a cada nueva horda que aparece, y otro general denominado Land Grab que sirve como una especie de Capturar la Bandera y que sólo permite la creación de partidas a los usuarios de Undead Nightmare, en un movimiento poco comprensible por parte de Rockstar. Nótese que Apocalipsis Zombie incluye leaderboards y estadísticas para determinar quién es el mejor jugador de los cuatro que participen en las hordas.

ConclusiónAlgo más que un DLC, poco menos que un capítulo propiamente dicho en el que se descubra una nueva faceta de la personalidad de Marston. Undead Nightmare es, por encima de cualquier otro elemento, una especie de homenaje que Rockstar lanza pocos días antes de Halloween para celebrar esta fecha. Homenaje éste que, como era de esperar, se toma la molestia de aportar una trama tan entretenida como breve, divertida y original, toda vez que se añaden nuevos modos de juego al plano multijugador, alguna que otra novedad a la mecánica de juego, nuevos retos, una ambientación propia de una aventura de terror en la que se vive siempre bajo la amenaza de una emboscada de no-muertos o de cualquier otra criatura muerta en vida.

Los cambios introducidos en la ambientación cambian el registro estético y visual de la aventura junto con la fauna y la flora, lo que nos lleva a descubrir una estepa con infinidad de recursos que bien podría haberse aprovechado como capítulo extra con todas las de la ley, aunque sólo con lo que se ofrece es suficiente para garantizar un buen uso de 800MP o 9,99€ en XBLA y PSN respectivamente. En fin, un contenido descargable made-in-Rockstar que como en ocasiones anteriores mejora sustancialmente el esfuerzo de la competencia en este sentido. Amplía la historia de RDR, ofrece nuevos apartados, más de ocho horas de juego…

Una auténtica Pesadilla destinada a los jugadores que quieran sentirse ‘vivos’ en un mundo repleto de No-Muertos. Y Seth.
Lo mejor
El sentido del humor y la poca seriedad del modo Campaña, que otorga nuevos aires a la trama.
Dos nuevos modos multijugador como guinda del paquete.
Los cambios introducidos en la mecánica para ‘obligar’ a cambiar el estilo de juego.
Nuevas especies, retos, una amplia estepa en la que curiosear…
Lo peor
…aunque se podía haber aprovechado aún más esta ambientación.
Se echa en falta un mayor número de misiones secundarias.
Poco más.

21 oct 2011

Análisis batman arkham asylum



El Regreso del Caballero Oscuro

Batman, uno de los tres pilares icónicos del mundo de las viñetas, recibe su mejor juego lanzado hasta la fecha, equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight Returns en los cómics o El Caballero Oscuro en el cine. El Asilo Arkham, hogar de los más peligrosos y dementes criminales, nos espera.


“Pero yo no quiero estar entre locos”, señaló Alicia. “Oh, no puedes evitarlo”, dijo el gato. “Aquí todos estamos locos. Yo estoy loco. Tú estás loca…” “¿Cómo sabes que estoy loca?”, preguntó Alicia. “Debes estarlo”, dijo el gato. “De otra forma no habrías venido aquí.”- Alicia en el País de las Maravillas, de Lewis Carroll.
En 1920, después de la muerte de su madre desquiciada, el brillante psiquiatra Amadeus Arkham empezó a convertir su casa ancestral en un hospital para el tratamiento de enfermos mentales. No sospechaba que había puesto en movimiento una cadena de eventos de pesadilla, de graves consecuencias. Más de medio siglo después, el Asilo Arkham para Criminales Dementes es un lugar de corredores tenebrosos y sombras opresivas. Una casa salida de un mal sueño. Un acertijo de piedra y madera, que siempre ha estado sin resolver. Durante años, los enemigos de Batman, dementes y deformes, han estado prisioneros dentro de estos muros claustrofóbicos. En celdas acolchadas y sótanos oscuros, se han cobijado y hecho planes, mientras sueñan con el día en que se han de levantar para dominar al mundo de la razón.
La madre de Amadeus Arkham y su peculiar forma de alimentarse
Ese día ha llegado. Es el primero de abril, y los lunáticos se han apoderado del asilo. Guiados por Joker, lanzan un reto terrible contra Batman, el único hombre responsable del cautiverio de todos ellos. En una competencia martirizante de astucia contra sus peores enemigos, Batman debe descender hasta el corazón de la oscuridad, enfrentar sus mayores miedos y aprender la verdad de su propia experiencia… o sufrir por la demencia de los demás. “¿Miedo? Batman no le teme a nada”, asegura el Hombre Murciélago. “Pero yo sí tengo miedo”, se presta a añadir. “Temo que Joker tenga razón respecto a mí. A veces yo… cuestiono la racionalidad de mis actos. Y temo que al atravesar las rejas de este asilo… cuando entre a Arkham y las puertas se cierren tras de mí… sea como llegar a casa.”
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Los dos párrafos que acabáis de leer pueden servir como perfecta introducción a uno de los mejores cómics de la historia del Hombre Murciélago, Batman: Arkham Asylum; de hecho, dichos párrafos (así como algunas citas que salpican el presente análisis) han sido extraídos de la mencionada obra. Creado en 1989 por Grant Morrison (guión) y Dave Mckean (dibujo), Arkham Asylum no está considerado como el mejor cómic del Caballero Oscuro (ese honor pertenece a The Dark Knight Returns, de Frank Miller), pero sí es unánimemente aclamado como el más oscuro, retorcido y terrorífico de todos. Ahora, 20 años después, nos llega un videojuego con idéntico nombre, similar punto de partida y mismo escenario. Pero no nos confundamos. Batman: Arkham Asylum, el videojuego, no es una adaptación a formato interactivo de Batman: Arkham Asylum, el cómic. Eso sí, a lo largo de la aventura que nos disponemos a afrontar se nos ofrecerán no pocos guiños a dicha obra. Y no será la única en ser homenajeada. Batman: Arkham Asylum reúne en un único videojuego lo mejor de los 70 años de historia del personaje, dando como resultado no sólo el mejor título que el Hombre Murciélago ha protagonizado hasta la fecha, sino también el mejor juego de superhéroes de todos los tiempos.
Batman: Arkham Asylum (PC)
El extremo cuidado puesto en el desarrollo de esta obra es evidente en todos y cada uno de sus apartados. De su guión se ha encargado Paul Dini, productor y escritor de la fenomenal trilogía de series de animación sobre Batman (Batman The Animated Series, The New Batman Adventures y Batman Beyond) emitidas a lo largo de diez años, desde 1992 a 2002, ganadoras de varios premios Emmy (el propio Paul Dini conserva en su vitrina cinco de ellos). Los principales actores de doblaje de dichas series (Kevin Conroy como Batman, Mark Hamill -eterno Luke Skywalker- como Joker y Arleen Sorkin como Harley Quinn, a lo que hay que sumar la aparición de Ron Perlman –Hellboy- como Bane) han puesto voz en las versiones del juego aparecidas en países de habla inglesa. Como broche final, el estudio Wildstorm, propiedad de DC Cómics (compañía a su vez propietaria de Batman), se ha encargado de los sorprendentes y en muchos casos incluso sobrecogedores diseños de personajes (ojo a Killer Croc o el Espantapájaros).
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Tal derroche de talento ha sido plenamente aprovechado por Rocksteady, estudio encargado del desarrollo del presente videojuego, implantándolo en una absorbente y variada mecánica, engalanando la mezcla resultante con un fenomenal apartado gráfico repleto de todo lujo de detalles en el que el ya más que familiar Unreal Engine 3 luce mejor aspecto que nunca. Las expectativas y el hype que rodeaban a Batman: Arkham Asylum durante su etapa de desarrollo estaban por las nubes, más aún tras la cancelación del proyecto auspiciado por Pandemic que pretendía llevar la película El Caballero Oscuro hasta nuestras consolas. Al fin tenemos el juego en nuestras manos, y podemos clamar a los cuatro vientos que ha cumplido con denostada solvencia todo lo que se esperaba de él. Damas y caballeros, con todos ustedes Batman: Arkham Asylum, juego que desde ya debe ser considerado el equivalente en formato interactivo a Batman: The Dark Knight Returns en los cómics o El Caballero Oscuro en el cine.
La casa de la locura
“Ahora debes sentirte indefenso, supongo. Esta casa… hace cosas con la mente. ¿Sabes? A veces… A veces creo que el asilo es una cabeza. Estamos dentro de una gran cabeza, y existimos porque nos sueña. Quizás es tu cabeza, Batman. Y Arkham es un espejo. Nosotros somos tú.”- Jervis Tetch, también conocido como Sombrerero Loco, ofreciendo su particular versión de qué es Arkham.
Todo aquel aficionado a Batman que posea un mínimo conocimiento sobre el personaje sabe sin duda que buena parte del panteón de enemigos del Hombre Murciélago poseen una característica en común: están locos, desquiciados, trastornados, perturbados, pasados de vueltas… Obviamente el más claro ejemplo de ello lo encontramos en Joker, la principal némesis del Caballero Oscuro, ya que, como suele decirse, en el país de los ciegos el tuerto es el rey. Por ello, no es de extrañar que el lugar donde Batman encierra a los criminales que atrapa en sus patrullas nocturnas se encuentre lejos de ser una cárcel. El Asilo Elizabeth Arkham para Criminales Dementes es en realidad un sanatorio mental, un manicomio, una gigantesca casa de la locura entre cuyas paredes la demencia, el delirio y el caos campan a sus anchas. Los muros desconchados cubiertos de sangre seca y retorcidas inscripciones grabadas únicamente con las uñas, supuestos galimatías sin sentido que tal vez sí, tal vez no, oculten en el interior de cada palabra descolocada y aislada del resto los insondables misterios del universo; los lúgubres, tenebrosos y vacíos pasillos que tienen la podredumbre como calzado y una hilera de parpadeantes y sucias bombillas a modo de tocado; las innumerables puertas tras las que se esconden todas y cada una de las miserias que el ser humano es capaz de engendrar… Todo ello nos advierte de que Arkham no es ninguna broma.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Batman: Arkham Asylum comienza con el final de una nueva partida en el eterno juego en el que Batman y Joker llevan décadas participando. El Payaso del Crimen escapa de Arkham, siembra el caos en Gotham, mata a alguna que otra víctima inocente antes de que el Caballero Oscuro logre atraparlo, y entonces es devuelto a su fría y sucia celda en Arkham, lugar del que no tardará mucho en volver a escapar para que este eterno juego del gato y el ratón comience de nuevo. Sin embargo, esta vez es distinto. Joker se rindió en cuanto vio aparecer a Batman, sin entablar combate alguno; y es que el también llamado Agente del Caos ha decidido que está cansado del papel de ratón, por lo que inicia una revuelta en el sanatorio mental, liberando a los presos al tiempo que aísla en su interior al Caballero Oscuro, el comisario Gordon y los funcionarios que se encargan del mantenimiento y vigilancia de las inquietantes instalaciones. Ahora Joker es el gato, y piensa dar caza a Batman al tiempo que se afana en quebrar la ya de por sí inestable salud mental del Hombre Murciélago.
Batman: Arkham Asylum (PC)
A partir de aquí comienza una absorbente y sobrecogedora aventura dotada de un guión excepcional, en el que destaca sobre todo el cuidado y respeto con el que han sido retratados todos los personajes. Se nota que Paul Dini conoce a la perfección a los participantes en este drama, subrayando lo que funciona de ellos al tiempo que desecha lo que no. Pero ésta es sólo la primera de una larga lista de virtudes entre las que se encuentra la propia mecánica de Arkham Asylum. Son varios géneros los que se mezclan a la hora de construir la jugabilidad del título que nos ocupa: lucha, infiltración, exploración e investigación. La lucha se desarrolla al más puro estilo beat ’em up, recordando a los grandes clásicos de dicha disciplina gracias a la sencillez de su mecánica (sólo será necesario el uso de tres botones), lo directo de los combates (el sistema se basa en atacar, bloquear y contraatacar) y la eficacia de su resolución. Dicho sistema lleva por nombre freeflow, y la llave para dominarlo es saber calcular el timing correcto a la hora de bloquear, golpear o aturdir a los enemigos que no hemos podido golpear en un primer momento.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Así, atacaremos en la dirección en que mantengamos pulsado el stick analógico izquierdo, mientras nuestros enemigos no dudarán en rodearnos para tratar de abalanzarse sobre nosotros desde múltiples ángulos. Pero el superior entrenamiento del Caballero Oscuro en un sinfín de disciplinas marciales le permitirá bloquear cualquier ataque venga de donde venga, siempre que pulsemos a tiempo el botón correspondiente, para posteriormente pasar a desencadenar sobre el adversario toda una sinfonía de dolor en forma de huesos rotos y dientes saltando por los aires. Eso sí, tal y como hemos mencionado, el sistema de lucha de Batman: Arkham Asylum está lejos de asimilarse a un machacabotones al uso. Pulsando los botones de ataque repetidamente y sin orden ni concierto no llegaremos a ningún sitio, dado que el sistema de combos y contras requiere saber cómo y cuándo pasar tanto a la ofensiva como a la defensiva.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Las secciones de infiltración, completamente necesarias cuando la opción de combate directo al encararnos con enemigos fuertemente armados se convierte en un suicidio (Batman, por muchas mallas, máscara y capa que vista, es un humano carente de superpoderes, por lo que cualquier arma de fuego puede acabar con él en un instante), nos permitirán acechar a los adversarios desde las sombras o sobre alturas que nos brindarán un gran campo de visión del entorno sin correr el riesgo de ser localizados. Deberemos medir bien nuestros movimientos, averiguando qué enemigos son los más peligrosos (y por tanto los que deberemos eliminar primero) mediante nuestra visión de detective, la cual resaltará adversarios y elementos interactivos del escenario aunque éstos se oculten tras gruesas paredes.
Completar la aventura principal nos llevará unas diez horas de juego, siendo otro de los puntos flacos de Batman: Arkham Asylum. Puede parecer una duración aceptable para un título de estas características, pero el juego es tan absorbente y apasionante que uno desearía que llegara a durar al menos cien horas. Eso sí, los acertijos de Enigma y el Modo Desafío alargarán la experiencia algo más, lo cual es muy de agradecer. Sin embargo, ello no logra paliar la sensación final de haber disfrutado de un juego relativamente corto, algo por otro lado inevitable al tener en cuenta que acabamos de vivir una de las mejores experiencias que nuestra querida afición nos ha brindado a lo largo del presente año.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
El citado Modo Desafío nos ofrece un buen número de niveles aislados, en los que deberemos eliminar enemigos a base de golpes o usando la infiltración. La dificultad será cada vez mayor, y el premio a obtener consistirá en diversas medallas y la posibilidad de subir nuestras puntuaciones a las clasificaciones online creadas a tal efecto. Muchos de estos niveles se desbloquean a medida que avanzamos en la aventura principal, mientras otros se ofrecerán en un futuro como contenido descargable. Los usuarios de PlayStation 3 cuentan además con la exclusiva posibilidad de jugar varios de estos niveles encarnando al mismísimo Joker. Por desgracia no podemos ofreceros impresiones de qué se siente encarnando al Payaso del Crimen o cuáles serán las técnicas que usará a la hora de abatir enemigos, dado que dichas misiones extra del Modo Desafío no están incluidas en el disco de juego. Eidos ha prometido que este contenido exclusivo de PS3 se podrá descargar desde PlayStation Network a partir del día en que el título salga a la venta (el próximo viernes 28), por lo que aún habrá que esperar para poder encarnar al buenazo del sonrisas. Eso sí, no hagamos saltar las alarmas, afilemos los cuchillos o prendamos las antorchas, ya que Eidos también ha prometido que dicho contenido descargable será gratuito, por lo que no nos encontraremos ante otro caso Bioshock.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Entrando en el apartado visual, no podemos por más que alabar el trabajo de los grafistas de Rocksteady, quienes han exprimido a fondo el motor Unreal Engine 3, firmando uno de los mejores usos que se recuerdan a una de las herramientas más utilizadas (por no decir la que más) de la presente generación. La versatilidad del UE3 está fuera de toda duda, y precisamente buena prueba de ello es este Batman: Arkham Asylum, visualmente impactante en todo momento. El juego es fluido durante la totalidad de la aventura, y el texturizado general es de gran nivel. La atención al detalle se ha llevado hasta sus últimas consecuencias, por medio de unos escenarios que retratan a la perfección la arquitectura, antigüedad, inmensidad, podredumbre y dejadez del complejo Arkham. Cada una de las habitaciones, pasillos, sótanos y grandes salas del sanatorio mental invitan a que nos detengamos a admirar su horripilante belleza, la cual logrará ponernos los pelos de punta en más de una ocasión, poniéndose al servicio de una cámara que se porta de forma brillante en casi todo momento. Camillas sucias y ensangrentadas cubiertas de correas, paredes en las que los reclusos han dejado testimonio de su locura por medio de escalofriantes pintadas realizadas con métodos no menos turbadores, jaulas capaces de poner los pelos de punta al mismísimo Hannibal Lecter… En definitiva, el lugar más lúgubre y aterrador de Gotham ha sido retratado tal y como debe ser. Amadeus Arkham estaría orgulloso del resultado.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Los modelados de personajes también han sido trabajados hasta el extremo, desde el carácter principal hasta el último y más desquiciado de los reclusos confinados en el sanatorio mental. Batman luce mejor aspecto que nunca, con un traje a medio camino entre armadura corporal y el disfraz de licra característico de los superhéroes. Mención especial a su capa, espléndidamente animada y recreada, con una física que emula a la perfección su peso y elasticidad. Además, a medida que el juego avanza, los cortes y magulladuras serán cada vez más visibles en la vestimenta de Batman, otra prueba más de que la atención al detalle por parte de Rocksteady casi ralla en la obsesión. Desde luego, los diseños de Wildstorm (el Joker de Batman: Arkham Asylum es clavadito al dibujado por Jim Lee, jefazo de dicho estudio, en los cómics del Hombre Murciélago) no podían haber sido mejor recreados en el juego. Eso sí, las complexiones hipermusculadas abundarán por doquier, lo que no sienta demasiado bien a personajes como el comisario Gordon, quien dará la impresión de haber estado desayunando tortitas de esteroides durante los dos últimos meses.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Pasemos al apartado sonoro. Como apuntamos en la introducción al presente análisis, la versión de habla inglesa ha contado con unos actores de doblaje de auténtico lujo, recayendo los papeles principales en los encargados de poner voz a la trilogía de series de animación sobre el Caballero Oscuro que tan buen sabor de boca dejaron a los aficionados al Hombre Murciélago. Pero claro, dicho doblaje no habría tenido ningún valor para el aficionado español que no controlara con solvencia la lengua de Shakespeare. Afortunadamente, Eidos ha llevado a cabo un fenomenal trabajo de localización al castellano, en el que han participado algunos de los mejores actores de doblaje de este país, entre los que se encuentra Claudio Serrano en el papel de Batman (también dobla al Hombre Murciélago en Batman Begins y El Caballero Oscuro, por lo que su voz os sonará más que familiar) y José Padilla, toda una institución en el mundo del doblaje español (mencionar como curiosidad que fue el encargado de doblar a Mickey en Kingdom Hearts II, ya que es la voz habitual en nuestro país del ratón de Disney), en el papel de Joker.
El trabajo de sincronización labial es también bastante notable, aunque hay momentos contados en los que patina, ya que veremos a los personajes mover sus labios sin decir una sola palabra. En definitiva, una soberbia localización al castellano, que nada tiene que envidiar a la anglosajona. Todo un detalle por parte de Eidos. En cuanto a la música, los elegidos para componer la BSO de Arkham Asylum han sido Nick Arundel y Ron Fish (quien es conocido entre los aficionados a los videojuegos por formar parte del equipo de compositores que ponen música a la saga God of War). El resultado es notable, dado que la banda sonora será un agradable acompañante durante toda la aventura, aunque se echa de menos algo de épica en momentos puntuales, así como temas concretos dedicados en exclusiva a personajes como Batman o el Joker.
Batman: Arkham Asylum (Xbox 360)
Conclusiones
“El adiós es una pena dulce, querido. No puedes decir que no te divertiste. Disfruta tu vida afuera. Y no lo olvides… Si todo se complica, aquí en el asilo siempre habrá un lugar para ti…”- Joker, despidiéndose del Caballero Oscuro al tiempo que deja una puerta abierta por si decide volver.
Se esperaba mucho de él, y no solo no ha defraudado en lo más mínimo, sino que incluso ha superado las altas expectativas sobre él creadas. Batman: Arkham Asylum no es sólo el mejor videojuego del Hombre Murciélago jamás lanzado, sino también el título de superhéroes de mayor calidad visto hasta ahora. La fidelidad al universo del personaje, construcción de personajes, narrativa y trasfondo han corrido a cargo de algunas de las primeras firmas en lo que a Batman se refiere: Wildstorm (diseño de personajes), Paul Dini (guión), Kevin Conroy (voz de Batman), Mark Hamill (voz del Joker)… Rocksteady ha aprovechado a fondo tal derroche de talento, creando un videojuego en cuya mecánica tienen cabida hasta cuatro géneros diferentes (beat ’em up, infiltración, exploración e investigación), los cuales encajan sin problema en el resultado global, gracias a un desarrollo perfectamente equilibrado que elimina de un plumazo la palabra “monotonía” de la ecuación.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
El apartado audiovisual también es digno de alabanza. Comenzando por unos gráficos que exprimen a fondo el Unreal Engine 3, mostrándonos unos modelados de personajes repletos de todo lujo de detalles y escenarios en los que el Asilo Arkham luce más tenebroso y sobrecogedor que nunca, y terminando por una localización al castellano que logra estar a la altura de la anglosajona a pesar de los nombres implicados en el doblaje a la lengua de Shakespeare. Cualquier cosa vista, oída o sentida en Batman: Arkham Asylum respira esencia AAA por todos sus poros. Su duración, unas 10 horas en total, peca de escasa, aunque los 240 acertijos repartidos por Arkham (ofrecidos por Enigma, todo un experto en el tema como bien sabrán los aficionados a los cómics de Batman) y el Modo Desafío conseguirán mantenernos pegados a la pantalla unas cuantas horas más.
Batman: Arkham Asylum (PlayStation 3)
Ojalá esta nueva aventura del Caballero Oscuro en el mundo de los videojuegos no sea la última creada por Rocksteady. El rico universo de Batman da para desarrollar cientos de juegos más (personalmente, quien esto suscribe mataría por un videojuego inspirado en The Dark Knight Returns de Frank Miller, siempre y cuando atesorara en su interior la calidad de este Batman: Arkham Asylum), por lo que esperamos que el juego que nos ocupa sea un nuevo comienzo en una trayectoria del Caballero Oscuro por el mundo de los videojuegos que no siempre ha sido todo lo satisfactoria que un personaje de la talla de Batman merece. En definitiva, Arkham Asylum es un videojuego de adquisición obligatoria no solo para los aficionados a Batman, sino para cualquier amante de los videojuegos en general. Su calidad es más que suficiente para que lo disfrutes aunque no hayas leído un solo cómic del Hombre Murciélago en toda tu existencia. Y no te olvides de la jugosa edición de coleccionista. Su precio sube 20 euros, pero a cambio tendrás un batarang de 30 cm con expositor incluido, el Diario del Doctor de Arkham (48 páginas repletas de notas e información sobre los reclusos del asilo), un DVD de extras y un código para descargar un nivel exclusivo del Modo Desafío.
Lo mejor:
  • 4 géneros en un mismo videojuego, implementados de manera ejemplar
  • La recreación visual del Asilo Arkham
  • Excelente guión y sobresaliente tratamiento de personajes
  • Impecable doblaje al castellano
  • Los acertijos de Enigma y las apariciones del escalofriante Espantapájaros
  • El mejor videojuego de Batman en particular y superhéroes en general jamás creado
Lo peor:
  • Acaba haciéndose corto pese a los jugosos extras disponibles
  • El control peca de lentitud y falta de precisión durante los momentos más difíciles en las secciones de infiltración
  • La visión de detective facilita demasiado las cosas

15 oct 2011

Análisis red dead redemption


Forajidos hasta el final

John Marston aspira a redimirse por los crimenes del pasado. Un viejo vaquero que sólo busca volver a su pacífica vida anterior se verá forzado a enfrentarse a los suyos para recuperar a su familia. De esta forma comienza la nueva aventura épica salida de Rockstar, una brillante muestra de talento que devuelve los videojuegos a una categoría equiparable al mejor cine de género. Una excepcional excusa para volver al Lejano Oeste y rendir cuentas con el pasado.
Nota
Frikisolutions
9.5
Excelente
Por:
Pablo González Taboada
Red Dead RedemptionEl film perdido de EastwoodHace apenas una semana publicábamos en esta casa un Pre-Análisis de once páginas en el que explicábamos con pelos y señales el porqué Red Dead Redemption había logrado atraer todas las miradas a lo largo de este último año. En él, además de recoger toda la información disponible sobre el esperadísimo nuevo juego de Rockstar, “el más ambicioso” de cuantos han hecho según la compañía norteamericana, nos centrábamos en ofrecer un background: cómo había surgido la idea, cómo se había desarrollado... en general, la forma en la que se ha gestado este macroproyecto que acumula seis años de trabajo por parte de decenas de personas. Un equipo vivo, que ha sabido seleccionar lo mejor de cada mundo para fusionarlo y dar lugar a uno de los mejores juegos de la presente generación de consolas. Pero volviendo al tema del pre-análisis, allí dedicábamos varias páginas para explicar las referencias artísticas que han inspirado a Rockstar San Diego -desarrolladora del juego- para dar lugar a la historia de Redemption. Grupo Salvaje o la Trilogía del Dólar, la obra de Cormac McCarthy o los trabajos del director John Hillcoat. Las inspiradoras melodías de Ennio Morricone; y especialmente, la ambición demesdida de un grupo de personas, superando barreras y abriendo brechas, con la pasión por crear videojuegos como meta.

Red Dead Redemption: Pre-Análisis
La poesía de la violencia presente en la Obra Maestra de Sam Peckinpah, el dominio de la técnica y la narración de John Ford, la socarronería de las maravillas de Henry Hathaway, la vuelta de tuerca hacia el pulp de Sergio Leone, la mezcla de clasicismo y modernidad de Clint Eastwood; villanos que poco o nada tienen que envidiar a los que compuso Lee Van Cleef. Las referencias se diluyen, se hacen innecesarias cuando llega a nuestras manos un juego como Red Dead Redemption, que no se limita a beber de varias fuentes sino que crea sus propios códigos, rindiendo un homenaje a lo clásicos y al mismo tiempo modernizando los códigos del inmortal género western. El silbido de una bala, los rayos del sol alcanzando la piel o la belleza de un caballo recorriendo una pradera son sólo detalles, magistrales, pero pequeños destellos dentro de un global sobresaliente, brillante, que hace de Red Dead Redemption una de las experiencias más placenteras de los últimos años. Sin ánimo de dar muchas más vueltas, para centrarnos ya en la review propiamente dicha del juego (si aún seguís por aquí y no habéis ido directamente a la última página, conociendo ya la nota), os emplazamos al pre-análisis ya mencionado para conocer más detalladamente los orígenes, referencias y otros detalles interesantes sobre el título. Dicho esto, ahora sí, nos encantaría descubriros uno de los grandes títulos de la temporada. La espera ha sido larga, pero ha merecido la pena.
Red Dead Redemption
Redención
Una cinemática en la que vemos un barco llegar a un muelle abre la historia de Red Dead Redemption. De él sale un gran número de gente pero la atención se fija en un cowboy que parece escoltado por dos hombres trajeados. El hombre, rudo, empuja a un niño que vende periódicos a pie de calle y que anuncia el regreso de la Billy's Gang. El cowboy sigue avanzando, junto a los dos hombres hasta que estos le dejan en la estación de Blackwater. Aquí, el cowboy se sube a un tren y comienzan a aparecer créditos de los responsables del juego. Mientras tanto, todo de forma natural, con un dominio de la narración inaudito en un videojuego (no tanto por lo que cuenta sino por cómo lo cuenta) la cámara va alternándose entre diferentes personajes que se encuentran en el vehículo: dos mujeres de avanzada edad, aparentemente ricas, hablan sobre la situación de “los salvajes”, un cura y una jovencita hablan de religión y de ciencia, dos conceptos que chocan entre sí. La cámara sigue deslizándose entre las animadas charlas sin perder de vista al cowboy, haciendo un ligero barrido por el resto del vagón hasta mostrar a una mujer rubia. No se centra la atención en ella, es un detalle más que da fuerza a la forma de iniciar la historia. Cuando el tren se para en su destino, la estación de Armadillo, el vaquero se baja y es aquí donde tomamos su control en dirección a la taberna.
Red Dead Redemption
El prólogo continúa una vez allí. Jake, un anciano que no parece estar pasándolo del todo mal (su compañía femenina así hace pensar) nos da la bienvenida y nos servirá de guía durante los siguientes minutos de juego. Contratado por los “amigos” de John Marston, que así es como se llama nuestro protagonista, Jake nos muestra el camino hacia una edificación situada en Fort Mercer. Ahora sólo queda afrontar el destino: Marston está aquí para rendir cuentas con un antiguo compañero de banda, un pistolero llamado Bill que ahora se ha convertido en su propio jefe. Las cosas no salen bien para John, al menos no del todo, por lo que su siguiente recuerdo sería el siguiente día, cuando aparece tendido en una cama con un agujero de bala en el costado. La mujer rubia del tren reaparece y se descubre como Bonnie MacFarlane. Le explica que le ha salvado y comienza así una nueva vida para John Marston, un cowboy rudo, con un pasado misterioso en una época en la que se dispara primero y se pregunta después, que no teme a nadie ni parece poseer escrúpulos. Pero que a lo largo de la historia irá redescubriéndose, ramificando sus emociones hasta convertirse en un personaje cercano, carismático; creándose un vínculo emocional entre él y tú, el jugador.
Red Dead Redemption
El aspecto narrativo es clave en Red Dead Redemption. Los ecos de Peckinpah, Leone o Eastwood se dejan notar en cada diálogo y aspecto argumental del título. La construcción del personaje de John, como un anti-héroe que poco a poco vamos conociendo y comprendiendo, a medida que se descubre su pasado y al mismo tiempo se perfila su futuro, es un logro tamaño en un videojuego actual, en una época en la que los motores gráficos han adquirido prioridad sobre los grandes guiones, con notables excepciones como Heavy Rain, el reciente Alan Wake o tres obras maestras de esta generación: Metal Gear Solid 4, Bioshock y Grand Theft Auto IV. Precisamente este último es el que más paralelismos y conexiones mantiene con Redemption, no tanto en el fondo como en la forma, como veremos más adelante, pero sí en la sabiduría mostrada a la hora de hacernos partícipes de una historia que no reinventa la rueda pero que la coge y la echa a rodar, cuesta arriba, sin apenas una amenaza de descenso. Siempre está arriba, algo a lo que contribuye además del personaje de Marston los sobresalientes secundarios que le arroparán a lo largo del juego. Hay de todo y para todos los gustos.
Absolutamente todos los personajes del juego muestran varias caras, no son ni muy malos ni muy buenos. Por momentos se roza el maniqueismo y el simplismo, pero rápidamente se evita con secuencias que poco a poco van perfilando, hacia un lado u otro, el devenir de cada uno de los NPC que nos vamos encontrando a lo largo de la historia y que interactuarán de forma continuada con John. La primera de todas será Bonnie MacFarlane, como ya se ha dicho. Una mujer independiente, que ha aprendido a defenderse por si misma y que regenta su propio rancho en una pequeña localidad, ahuyentando a animales salvajes y bandidos de sus pertenencias (ganado, tierras) cargando una pistola si hace falta. Como John le dice, “una mujer en un mundo de hombres”. Poco o nada puede envidiar Bonnie a grandes iconos femeninos del cine del género. Y su relación con John, con evidentes choques que no hacen sino reforzar la personalidad de ambos, más que tomarse como un titubeo romántico se podrían intuir como una muestra de admiración del uno por el otro, sarcasmo e ironía mediante; pero esto es la América de la primera década del siglo XX. Los cowboys, las Colt y el estilo de vida del Salvaje Oeste estaban desaparecido en pos de la industrialización y la evolución de los personajes viene determinada por esto.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
John y Bonnie no son simples oasis en el desierto. El resto de personajes importantes -entendiendo así lo que tienen gran peso argumental, más de veinte- esquivan los estereotipos a pesar de usarlos como base para ir hacia nuevas direcciones. West Dickens será otro de los primeros que conoceremos, un vendedor ambulante que se gana la vida timando a la gente aclamando la ciencia como una compañera de viaje, intentando colar sus brebajes milagrosos a los pobres que se atrevan a pagar por ellos. Dickens plantea un contraste entre este mundo salvaje y naturalista, el del western, y la ciencia y de alguna forma las “nuevas tecnologías” que se abrían camino en esta época crepuscular. Y como él, lo mismo podría decirse de fantásticas creaciones como el borracho Irish, el revolucionario mexicano Abraham Reyes, que aspira a dominar dichas tierras derrocando al Coronel Allende, etcétera. Más de una veintena de personajes para la historia, tan bien dibujados como diseñados, con entidad propia y que realmente llegan a importarnos o interesarnos a lo largo del juego. Partiendo de que tenemos una titánica labor narrativa y un puñado de personajes memorables, podría pensarse que los méritos de Red Dead Redemption se quedan en ser una sobresaliente novela interactiva. Nada más lejos de la realidad.
Red Dead Redemption: Pre-Análisis
Un entorno vivoRed Dead Redemption se definió en su momento como “un GTA con caballos” o “GTA IV en el Oeste”. Considerando el origen humilde de la franquicia en Red Dead Revolver para PS2, que no era un mal juego pero desde luego no ofrecía demasiada libertad de acción -no dejaba de ser un shooter-, aquellos calificativos parecían irle grandes al presente título. Demasiado ambiciosos. Tras completar la aventura sólo podemos decir que las etiquetas anteriores no sólo se le quedan pequeñas sino que además simplifican de la forma más vulgar posible los verdaderos méritos de lo que ha creado Rockstar San Diego: un ecosistema vivo, un conjunto de flora y fauna que respira, se mueve, vive dentro de los circuitos de nuestra consola. Un entorno completamente orgánico, imprevisible, en el que cada minuto y cada segundo puede suceder casi cualquier cosa, de forma casi diríamos aleatoria, pero siempre atendiendo a unas respuestas lógicas y coherentes dentro lo que podría ser la naturaleza en aquella época.
Red Dead Redemption
Sorprende al empezar Redemption, cuando se tiene libertad para visitar los entornos, que ya desde el principio esté abierta toda una región formada por numerosos pueblos, villas y otros lugares. Sobre caballos, carromatos, diligencias o ferrocarriles, se dispone de una extensión de terreno que duplica la de Grand Theft Auto IV y lo que allí era una recreación casi obsesiva de la ciudad de Nueva York, aquí eso es extensible al Lejano Oeste y a todos los elementos que lo forman. Gigantescas yermas, caminos de piedra, zonas arenosas, montañas, valles, frondosos bosques formados por gran variedad de vegetación, rocas que bloquean caminos, ríos, lagos, zonas nevadas, áridas y secas. Campos de cultivo, granjas abandonadas, cabañas alejadas de la mano de Dios, rutas en paralelo a la vía del tren... nada está dispuesto al azar en esta titánica recreación del la América de la primera década del siglo XX, que sorprende y deslumbra a lo largo de tres impresionantes entornos o zonas: New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth. Como se ha explicado más arriba, cada una de ellas está formada a su vez por varias ciudades y localizaciones únicas. Y tanto en el aspecto de población como de naturaleza, presentan climas, fauna y flora diferentes.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Como se ha dicho previamente, Redemption es un juego vivo a todos los niveles. Para empezar, aunque era de esperar, encontramos un sobresaliente cambio del día a la noche que incluye amaneceres, atardeceres y anocheceres, con lo que esto implica, es decir, cambio de la situación de las nubes y la posición del sol/luna dependiendo de la hora; eso sí, no en tiempo real sino de forma acelerada: si enciendes la consola por la noche no será necesariamente en el juego ese momento del día. Esto no sólo tiene una importancia visual, sino que todo lo que se ve en los escenarios se rige en base a dicha característica: por la noche, será complicadísimo encontrar a pájaros surcando los cielos, todo lo contrario que durante el día, momento en que bandadas de aves rapaces como los buitres aprovecharán para echar a volar con la intención de asegurarse el calor del sol. De la misma forma esto se aplica a todos los animales que Rockstar San Diego ha incluido en las tres zonas del juego, algunos comunes a todas las zonas y otros exclusivos (sólo encontraremos Bisontes en West Elizabeth, por ejemplo). El total asciende a 60 especies que van desde varios tipos de aves hasta mamíferos como lobos, pumas, osos, ciervos, mofetas, castores, osos pardos o criaturas más exóticas.
Estas criaturas no se limitan a pulular por la pantalla sin rumbo, sino que tienen sus propios códigos de conducta y se mueven en base a lo que lo harían de ser reales. Si vemos a un lobo, probablemente será en una manada buscando a su presa, que bien puede ser un pobre hombre que se ha perdido por el bosque, el propio Marston o un animal salvaje como un ciervo. Existe una pirámide real, basada en el ciclo de la vida en el que el depredador se sitúa sobre su presa de forma escalonada y completamente creíble. Esto es aplicable no sólo a los cánidos (entre los que se incluyen también otros, como los coyotes) sino al resto de animales como los pumas o los temibles osos, que se lanzaran directamente hacia el Marston si lo ven cerca de su territorio. No sólo los carnívoros responden a estos estímulos con naturalidad, sino que esto se aplica también a loas herbívoros: ciervos pastando, caballos en manada recorriendo grandes territorios. Nada está dispuesto al azar dentro de esta naturaleza vida, convirtiendo Redemption en una suerte de aventura que remite directamente a la película Las aventuras de Jeremías Johnson (Sydney Pollack, 1972), donde un hombre (Robert Redford) decidía alejarse de la civilización e iniciar una vida en las montañas.

Red Dead Redemption (Xbox 360)
Los ecos al cine de aventuras se apoderan de forma evidente de los segmentos de Red Dead Redemption en los que la exploración de este gigantesco entorno natural es clave, para viajar entre ciudades o simplemente por el placer de contemplar un amanecer en esta época de la historia americana, de ver cómo los animales interactuan entre ellos y de tener la sensación de que quizá no donde estás, pero sí en otro punto del mapa, podría estar sucediendo algo que lamentablemente te perderás. Como en la vida real. Redemption no es sólo fauna, también es flora y podrás interactuar con ella recogiendo diferentes tipos de plantas y flores para realizar determinadas misiones. Este entorno orgánico se ve expandido además por infinidad de situaciones aleatorias que sucederán mientras recorres el mundo, dándose lugar a misiones optativas en las que, por ejemplo, una mujer intentará atraer tu atención para que un grupo de bandidos aproveche a atacarte. Después de derrotarles ella te dirá que la obligaron y quedará en tu mano decidir si creerla o no. Este tipo de segmentos se suceden continuamente y de forma variada, sin esperarse, lo que deja una sensación sumamente agradable y hace que el juego no se quede encorsetado en las situaciones predeterminadas.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
También de vez en cuando aparecerá un hombre que te dirá que amigo está a punto de ser ahorcado, pese a ser inocente. O en varios momentos verás cómo un grupo de miembros de gobierno van a fusilar a un hombre. En todos estos casos tú decides si quieres ayudar a la gente o si prefieres no verte involucrado en la situación, claro está, de forma completamente libre y optativa: no perderás puntos por no hacerlo ni tampoco bloquearás posibilidades jugables más adelante. Simplemente, de la misma forma que queda a tu elección el cazar o no animales para luego vender sus pieles o su carne, o el recoger las flores para dárselas a los personajes que te las pidan, podrás seleccionar si quieres -o no- hacer todo esto. Por supuesto, aporta un frescor inigualable a la (hasta ahora) rígida mecánica existente en los sandbox: hacer misiones, una tras otra, perder el tiempo y fin de la historia. Redemption llega para romper barreras y vaya si lo consigue, lo que no deja de ser curioso cuando en este aspecto, hace palidecer incluso al brillante Grand Theft Auto IV.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Localizaciones con almaDe esta forma, todo el mundo de Redemption se ha creado además de para dar vida lo ya citado, para expandir el concepto de sandbox hasta un punto en el que ahora no se había explorado. La caja de arena se adaptaba a ciertos códigos que generalmente han dado de si producciones mastodónticas (la ya citada cuarta entrega de la saga estrella de R*) u otras más recientes como las franquicias Saints Row, Just Cause o Assassin's Creed, esta última la única que es capaz de acercarse, en belleza y obsesión por el detalle, a Redemption. New Austin, Nuevo Paraíso y West Elizabeth. Tres grandes entornos, países repletos de ciudades y villas, forman el mapeado total del juego y en cada uno de ellos encontramos ecosistemas diferentes y localizaciones acorde a la situación del país en ese momento. New Austin representa a los Estados Unidos que hemos visto en cientos de westerns: tabernas, mujeres de mala vida, borrachos y otro tipo de estereotipos del género, hombres que retan a duelos a la primera de cambio, etcétera. Contribuye a conseguir esta idealización de la ambientación clásica su propia naturaleza: animales como buitres u otras aves carroñeras, coyotes, lobos, armadillos, pumas; plantas típicas como los cactus, bolas de paja que aparecen de la nada y recorren un pequeño tramo de la pantalla.
Red Dead Redemption
Nuevo Paraíso se sitúa al sur de New Austin y este detalle geográfico ya anticipa el país que representa. Exacto: México. En esta recreación del país hispanohablante encontramos edificaciones muy diferentes a las del norte; las granjas de madera se han reemplazado por otro tipo de construcciones de piedra blanca, las tiendas son más amplias, menos rústicas, las gentes también visten diferente: las chaquetas son sustituidas por los clásicos ponchos, camisas y pantalones sucios, los habitantes hablan (mayoritariamente) en mexicano y se comunican entre ellos con total naturalidad. De hecho, esto es aplicable a todos los territorios y desde el primer segundo de juego, estos NPC -unos 500, según Rockstar- dependiendo de la hora del día estos aparecerán en partes diferentes del mapa. Así, si vamos a una armería por la noche, es probable que el tendero esté fuera mirando a las estrellas o en el bar tomándose una copa.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Es decir, que los personajes no controlables actúan -como los animales- en base a códigos de conducta orgánicos, realistas, no necesariamente rígidos. ¿O nunca pensasteis que era muy raro que los dueños de las posadas, o los vendedores de otros juegos, estuviesen siempre -a cualquier hora- esperando que fueseis a pagar por sus servicios?. Eso, se acabó. West Elizabeth es un entorno radicalmente diferente, pues es la zona del juego en la que la industrialización ha chocado con más fuerza: edificios casi contemporáneos, parques, muelles, coches y pistolas automáticas. Zonas nevadas, edificaciones que sólo sobreviven en el interior de los bosques, dado que la vida pasada -la de los cowboys; los indios y vaqueros- se ha quedado atrás en el tiempo. Aún quedan ciertos remilgos de clasicismo, pero son minoría en un mundo cambiante que amenaza con dejar atrás todos los códigos instaurados el siglo anterior.
JugabilidadEntre los numerosos méritos de Grand Theft Auto IV, probablemente el más importante haya sido la evolución que supuso para un genero que comenzaba a mostrarse reiterativo, el de los sandbox, que desde la aparición en el mercado de GTA 3 (si bien ya hubo otros títulos anteriores) comenzaron a ser el objetivo de muchas compañías y llevaron el género hacia diferentes horizontes; incluso los superhéroes, con estimables producciones como Spiderman 2, u otras nefastas como Superman Returns, se subían al carro del género de moda desde las 128bits hasta la actualidad. GTAIV marcó un antes y un después y lo tenía complicado tras el magnífico GTA San Andreas: Redució su terreno, sí, pero lo hizo en pos de ofrecer un universo más rico y detallado, de rellenar los espacio vacíos y aumentar la calidad de cada pequeño elemento del escenario. El resultado, lo pudimos comprobar hace varios años: magistral.
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption vuelve a reconfigurar el género como hasta ahora sólo se había soñado con hacerlo. Rockstar ha imbuido el espíritu de la aventura a esta caja de arena y ha aplicado la mezcla a la mecánica de un título de acción en tercera persona. Es decir, ha cogido la base de Red Dead Revolver -antecedente directo de Redemption- y la ha expandido hasta conseguir lo que se ha llamado, vagamente, “un GTA en el Oeste”. El resultado sorprende, tanto por lo ya comentado del ecosistema vivo, que se ve afectado por el paso de las horas, la flora, la fauna y los numerosos eventos aleatorios, como por los aspectos puramente “jugables”; vamos, esos en los que es el jugador, a través del mano, el que decide qué hace y cómo hacerlo. Lo que ha logrado Rockstar San Diego, para hacer un resumen, es poner un juego de disparos en escenarios gigantescos. Y la propuesta no le ha salido bien: le ha salido de maravilla. Creednos: hay un antes y un después de Redemption. Ni propuestas como Just Cause -que lo había intentado- o Assassin's Creed -que lo había hecho mejor, pero tampoco mucho mejor- se han acercado a coger una idea y expandirla hasta el infinito como RDR lo hace.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
¿Qué se va a encontrar el jugador cuando se ponga a los mandos de John Marston? Un entorno abierto, totalmente interactivo en el que se decide en todo momento si se prefiere hacer las misiones principales o si se quiere divagar por el mapeado, uno que por supuesto no se ciñe a caminos predefinidos -olvidad los segmentos lineales- sino que se adapta a una extensión de terreno considerable. Para no desubicar al jugador, se mantiene la clásica perspectiva en tercera persona para controlar al personaje, existe un botón de apuntado y otro de disparo, uno más para el cambio de armas, o para correr... en todos los aspectos suena a “viejo”: Rockstar no ha querido romper el feeling con el usuario sino respetarlo en el traslado de los correpasillos de acción (Stranglehold) a los entornos libres (GTAIV). Cuando hablábamos de un entorno vivo y de la expansión del shooter de acción en tercera persona hacia el género sandbox no lo decíamos gratuitamente: todo el mapeado del juego, sin excepción, es interactivo. Está repleto de piedras, paredes, zonas donde podemos ocultarnos y usarlas a modo de cobertura. Pero no da la impresión de que estén ahí de forma premeditada, sino de que lo están para que podamos sacar provecho de ellas. No es tanto un “vaya, tendré que esconderme” sino “diablos, puedo esconderme ahí y salvar el pellejo”.
Red Dead Redemption
Partiendo de esta base, sólo quedaba expandirlo. Red Dead Redemption incluye numerosos segmentos en forma de misiones que alternan la acción y otros momentos más pausados, consiguiendo así un equilibrio perfecto entre la libertad y el deber, por así decirlo. Marston, antiguo miembro de una banda y por tanto hombre de acción, de gatillo fácil, se verá obligado a demostrar sus habilidades como pistolero una y otra vez a lo largo del juego. Para ello puede hacer uso de una gran cantidad de armas que irán aumentando en número y variedad a medida que se progresa en la aventura. De la pistola inicial y un rudimentario cuchillo se pasará a utilizar una pistola semiautomática, un revólver Cattleman, un revólver Scoffield o una pistola hi-power semiautomática; un fusil de francotirador u otros como una carabina de repetición, un emblemático Winchester o escopetas de dos fusiles. Cada arma tiene sus propios atributos basados en potencia, ataque, cadencia de fuego, velocidad de recarga y capacidad de balas y pueden ser cambiadas en tiempo real -presionando LB o L1- o desde el menú de pausa en cualquier momento del juego. Del mismo modo, si tenemos dos armas del mismo tipo y se nos acaban las balas de una de ellas, Marston podrá usar la siguiente del grupo con total naturalidad.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Con la base de juego de acción se ha respetado el esquema de control tradicional. De esta forma, apuntamos con LT o L2, y disparamos con RT o R2. Podemos disparar a pie, a caballo, desde un tren en marcha o en carromatos en pleno viaje, eso no cambiará. Pero lo más importante recae en una habilidad especial de Marston, el Dead Eye, que se activa presionando hacia dentro el stick derecho y que nos da acceso a una especie de tiempo bala limitado. La pantalla se cambia a tonos mostaza y los enemigos se ralentizan. Con RB o R1 podemos hacer “marcas” hacia donde se dirigirán los disparos y cuando hayamos marcado tanto objetivos como balas tenga el arma antes de recargar, éstas se dispararán automáticamente. Esta habilidad puede usarse un número limitado de veces, aunque el número total de veces depende del tiempo que tardemos en marcar a los enemigos. Sobra decir que esta técnica es aplicable a todos los objetivos interactivos del juego: también podemos usarlo contra animales e incluso para marcar elementos como cajas de TNT. El cómo usarlo y sacarle el mayor provecho posible depende exclusivamente del uso que le de el jugador.
Como también depende al 100% la fama que éste quiera ganarse. Previamente comentábamos que hacía determinados eventos aleatorios por los mapeados, tanto en exteriores como dentro de las ciudades y que dependía del jugador si quería completarlos o directamente obviarlos. En caso de optar por lo primero, el jugador será recompensado con puntos de honor y/o puntos de fama. Estos funcionan de forma bastante simple: a más fama, mayor popularidad. Según vayamos aumentándola obtendremos títulos que nos dan ventajas, de la misma forma que sucede con el honor. Si tenemos un algo rango en ambos (por ejemplo, Héroe) los personajes de las ciudades no se quejarán a las autoridades si echamos a alguien de su caballo, es decir, que la policía no vendrá a buscarnos cada vez que cometamos un delito menor. Esto es extensible a otros aspectos que se sería difícil enumerar, pero que definitivamente aportan un sello distintivo al juego: no es tirar hacia adelante y disparar. Cada acto tiene sus consecuencias. Y por supuesto, si nos pasamos de la raya y comenzamos a disparar a todo el mundo, acabaremos en la cárcel y nuestro honor bajará considerablemente, algo que no es demasiado aconsejable. Para evitar esto, aparecerá en la zona superior de la pantalla un letrero en el que se lee claramente WANTED, momento en el que habrá que huir de la ley para evitar acabar en una celda.
Red Dead Redemption
Por supuesto, estas dos características pueden subirse también realizando misiones generales del modo historia o completando varios desafíos que se activan automáticamente. Antes de pasar a hablar de las misiones, habría que hacer especial parada en todos los elementos secundarios que convierten a Redemption en uno de los juegos más largos -por extensos y tiempo invertido para lograr las cosas- del género. Dentro de los denominados desafíos se incluyen elementos opcionales que afectan de forma activa al sistema de juego, así que de hacerlas aumentaremos el tiempo de Dead Eye, apuntaremos mejor, etcétera. Se dividen en varios grupos y consisten en cosas como cazar a un determinado grupo de animales, ya sea con un arma de fuego o directamente con el cuchillo para luego coger sus pieles, buscar tesoros por el amplio mapeado dispuesto a nuestros pues, disparar a puntos determinados (por ejemplo, los sombreros de los bandidos, o matar a osos de un tiro), recoger plantas para aumentar nuestro rango de supervivencia, etcétera. Todo esto es acumulativo y se divide en cuatro grupos que pueden llegar hasta diez niveles. Un total de 40 misiones optativas que llevarán horas de juego.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Lo mismo sucede con las misiones de personas determinadas, pero no las argumentales. Cuando comentábamos el prólogo del juego haciendo parada en los personajes que rodeaban a Marston en el tren, lo hacíamos para ahora explicar cómo nada está dispuesto al azar en Red Dead Redemption. Cada personaje que conozcamos, directa o indirectamente, tendrá su momento de gloria más adelante y nos ofrecerá cumplir varios objetivos. Este tipo de misiones, también optativas, se representarán en el mapa con un signo de interrogación y pueden consultarse sus peticiones desde el menú de pausa, en el diario. Cuando aceptemos sus propuestas, el destino se marca en el mapa con un círculo morado y podremos cumplirlas en cualquier momento, si queremos, o directamente pasar de ellas temporalmente e ir a lo verdaderamente importante, la historia. No es el único elemento que amplía la duración del juego, también lo hacen otros aspectos desbloqueables como los varios trajes de Marston, que tienen aplicaciones jugables además de estéticas, el obtener dinero para conseguir armas u objetos o ampliar las estadísticas de juego y, con ellos, conseguir logros/trofeos. Lo tradicional, pero desde luego suficiente para elevar la duración total del juego hasta mucho más de lo que ofrece su campaña.
Red Dead Redemption
Entre dieciocho y veinte horas, que supondrían entre un 65-70% del total de juego completado (lo restante lo cubren misiones secundarias, desafíos, etcétera) es lo que se reserva para la campaña principal, la historia de John Marston. Una duración considerable en la que visitaremos tres países/estados totalmente conectados por diferentes transportes y que representan, como ya se ha explicado, zonas totalmente diferentes entre sí, no ya dada su variedad de localizaciones sino por las misiones que acometeremos en cada una de ellas. Casi medio centenar de objetivos ineludibles en los que interactuaremos con grandes personajes al tiempo que defendemos nuestro honor. Encontramos misiones para todos los gustos, inicialmente cosas más sencillas como podrían ser patrullas nocturnas por la ciudad, buscando malhechores para obtener un dinero extra de la oficina del sherrif u otras relacionadas con el campo. Marston, que en su vida anterior poseía una granja con su mujer y su hijo, no tendrá problemas para mover ganado de un lado a otro o atrapar caballos con un lazo. Todo esto se corresponde a las misiones más pasivas, pero por supuesto también las habrá cargada de acción.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
En estas, tendremos que hacer cosas como subir hasta una zona alejada en la montaña para frenar a un bandido, entrar en guaridas de pistoleros y acabar con todos ellos para hacernos con su hogar, impedir desastres naturales lidiando con -por ejemplo- incendios y sobre todo defender a personas o vehículos del asalto de bandidos que aparecen en el trascurso de un viaje. Y aquí encontramos -en este último tipo de misión- uno de los mayores problemas del juego: la reiteración. Si antes hablábamos de que había una gran cantidad de opciones fuera del arco argumental -caza, misiones secundarias, etc.-, una vez que decidimos lidiar con la historia principal -misiones que se representan en el mapa con las iniciales de los personajes importantes- tendremos que asumir, especialmente en la zona de Nuevo Paraiso, que acabaremos defendiendo innumerables veces a un objetivo de un grupo de bandidos. Llega a ser un poco aburrido repetir una y otra vez el mismo esquema, llegando al punto de hacerlo varias veces a lo largo de un espacio corto de tiempo.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
De la misma forma, las misiones “pasivas” que mencionábamos previamente también se repiten alguna vez, pero de forma mucho más distanciada, sin caer en la reiteración de forma tan evidente. Afortunadamente, si no nos apetece hacer una misión tras varios intentos frustrados, podemos saltárnosla con el handicap de que no obtendremos ese porcentaje de juego ni los logros/trofeos asociados a la misma. No es un gran problema considerando que desde el menú, en cualquier momento de la aventura, podemos volver a repetir cualquier misión -sin necesidad de viajar hasta el lugar determinado- ya superada, obteniendo además mejores tiempos y calificaciones (representadas con las tradicionales medallas de bronce-plata-oro). Así, siempre podemos posponer este tipo de fases, aunque eso no sea capaz de hacer olvidar lo evidente: se han excedido en esas fases.

No lo habíamos mencionado hasta ahora, pero además de los desafíos, las misiones opcionales y las del modo principal, existen varios minijuegos a los que podremos acceder en cada una de las localizaciones del juego. Entre ellos se incluyen juegos clásicos de la época como partidas de blackjack o de póquer, el juego del cuchillo, que consiste en presionar varios botones mientras que un cuchillo pasa entre los dedos de una mano sin pincharnos uno de ellos, el juego de los dados, el jueg de la herradura, pulsos, abrir cajas fuertes, los clásicos duelos bajo el sol, etcétera. Todo esto se va recopilando en las estadísticas de juego, que recogen todos los aspectos importantes del mismo. Así, al margen de la reiteración de ciertas misiones y de un pequeño bajón en un tramo determinado del juego -antes mencionábamos que se mantenía casi siempre arriba, este tramo sería el “casi”, en el que en cierto sentido se pierde la identidad conseguida hasta ese momento-, Red Dead Redemption es brillante a nivel jugable. Por lo menos en su modo principal, la campaña para un jugador. Porque sí, aún hay más, mucho más.

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Multijugador
Red Dead Redemption es uno de esos juegos privilegiados que se han desarrollado pensando en absolutamente todo lo que le rodea: no dejando de lado la campaña para centrarse en el multi ni viceversa. Un 50-50 para cada aspecto y el resultado, viniendo de Rockstar, una de las compañía que más cuida sus productos, no podía ser mejor. Redemption recupera el sistema de Club Social que la compañía introdujo con Grand Theft Auto IV. Hace unos días el estudio dio a conocer las ventajas de unirse al mismo, que es opcional pero sumamente interesante, pues otorga varios bonus a los jugadores y puede accederse al mismo desde la propia consola, asociándose así automáticamente el Gamertag/PSNetwork ID al club. En este “club” puede accederse a un gran número de opciones, que van desde estadísticas personalizadas -básicamente, las opciones del modo principal se vuelcan a la red- hasta desafíos exclusivos y premios por completarlos.
Red Dead Redemption
Pero más allá de esto, Redemption ofrece una cantidad de modos multijugador casi obscena. Si GTA IV sorprendía en este aspecto, no ocurre lo contrario en esta ocasión: modos cooperativos y competitivos, como ya os explicamos hace unas semanas en un impresiones que pudimos completar tras probar algunas de las opciones que Rockstar nos mostró en sus oficinas en Londres. Dentro del modo multijugador podremos hacer prácticamente lo que nos apetezca en un entorno abierto, nada menos que todo el terreno disponible en la campaña para hacer lo que queramos en el momento que así consideremos oportuno con soporte para hasta dieciséis jugadores. En este modo libre controlamos a un personaje desbloqueable en lugar de a John Marston y tendremos un sistema de subida de nivel similar al que la saga Call of Duty: cincuenta niveles de experiencia con el cual podremos obtener armas, equipamiento vario, vestimentas, nuevos personajes, etcétera. En esta modalidad, que funciona a modo de lobby, podemos unirnos a otros jugadores en grupos de hasta ocho personas para completar misiones cooperativas.
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Si optamos por esta modalidad, podremos realizar misiones de caza, consistentes en explorar el mapa bucando a un determinado animal para luego acabar con numerosas oleadas de los mismos, retos de supervivencia que incluyen obtener varios tipos de plantas, otros de precisión que corresponderían a los de tiro de la campaña, retos en los que nos enfrentaremos a bandas rivales o retos fuera de la ley, en los que nuestro objetivo será armar problemas para que las fuerzas de la ley traten de frenarnos los pies. Al margen, dentro de este modo cooperativo, si nos unimos a un grupo podremos realizar otras acciones como asaltar guaridas enemigas. Dentro de esta opción, eso sí, hay que decir que el mapamundi se limita a la zona que implica la misión -lógicamente-, para que ningún jugador se salga del margen y deje a su equipo tirado en pleno ataque.
Paralelamente existen opciones multijugador competitivo en las que no hay equipo que valga: deathmatchs de todos contra todos que se inician con un duelo -determinándose así quien parte con ventaja-, fases de capturar la bandera representadas con bolsas de dinero o usar estas últimas para conseguir capital y llevarlo a varios cofres repartidos por el mapa. Todo esto se realiza en mapas más pequeños, todos ellos diferentes y que otorgan ventajas a quien sepa aprovecharse de las zonas de cobertura y otros resquicios. En estas modalidades habrá armas tiradas por el suelo, de la misma forma que ocurre en casi todos los shooters multijugador desde hace muchísimo tiempo. Red Dead Redemption ofrece, pues, una buena cantidad de modos multijugador tanto competitivos como cooperativos y una red social que poco o nada tiene que envidiar a la ofrecida en Grand Theft Auto IV.
GráficosMucho se ha hablado del aspecto técnico de Red Dead Redemption, que ha pegado un giro de 180º desde que fue presentado en el E3 2005 con una demo técnica llamada provisionalmente como “old west game”. Una vez que nos ponemos a los mandos del juego sólo queda rendirse a la evidencia: estamos ante uno de los juegos más bellos, ricos en detalles y visualmente arrebatadores que ha dado de sí esta generación de consolas, sólo equiparable a bestias como Uncharted 2 o Assassins Creed 2. Sí, supera incluso a GTA IV, que pese a usar las mismas herramientas, a saber, el motor gráfico RAGE y el motor físico Euphoria, al explotar cada aspecto de los mismos para crear un entorno -como ya se ha dicho- vivo, dinámico, que reacciona al paso del jugador: si atravesamos un campo de hierba, cada porción de vegetación se verá afectada por nuestro cuerpo, moviéndose de forma realista. Si caminamos por una zona de tierra sobre nuestro caballo, veremos que va dejando sus pisadas en el terreno de forma completamente natura. Si acabamos con un animal, veremos su cuerpo sobre el terreno sin que éste desaparezca como pasa tradicionalmente, dejando manchas de sangre en caso de que sólo le hayamos disparado y siga adelante intentando huir.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
El tema de los caballos merece un punto y a parte como uno de los mayores logros de Rockstar San Diego, que usó captura de movimiento con corceles reales, tomando cada uno de sus gestos y posiciones. El resultado se puede vislumbrar al poner Red Dead Redemption en la consola: los animales corretean moviendo las cuatro patas de forma independiente, su crin se mueve  con el viento, mientras caminan hacia atrás siguen un ritmo, se alzan -cuando les atrapas con un lazo- como lo hemos visto innumerables veces tanto en la vida real como en el cine. Los caballos tienen varias intensidades de galope y en todas ellas la animación es diferente; esto se aplica por otra parte al resto de animales, por ejemplo, puede determinarse qué ave está sobrevolando nuestras cabezas simplemente fijándonos en la forma en que mueven las alas. Este avance en el motor gráfico se aplica también a los personajes, totalmente diferenciables, los movimientos de Marston y del resto, la forma de apuntar, etcétera. Sorprenden las físicas: si disparamos a un enemigo en el pie, cojeará. Si le damos en el brazo, tendrá dificultades para apuntar Esto es aplicable a todos y cada uno de los aspectos del juego, producto de una fusión perfecta entre física y aspecto puramente visual.
Red Dead Redemption: Pre-Análisis
El Euphoria se aplica por ejemplo en momentos como explosiones, en los que si disparamos a una caja de TNT la onda expansiva moverá a los enemigos de su posición inicial o levantará nubes de arena. Si llueve o si nieva, esto también se verá reflejado en la forma en que nuestro caballo u otro vehículo interactúa con el suelo, chapoteando barro -la arena se convertirá en eso cuando el agua le impacte-. Al margen, el diseño de los entornos y las innumerables localizaciones del juego es sencillamente brillante, jugando con los efectos de luz como rara vez se había logrado hasta ahora, presentando zonas acuáticas con una recreación del agua insultantemente realista y mostrando texturas excepcionales para construir todos los decorados. Habría que añadir también, a todo esto, el dominio de las secuencias que muestra el equipo de Rockstar: cada vídeo parece estar rodado con una cámara en lugar de creado desde cero. La narrativa se ve engrandecida gracias al uso de recursos cinematográficos como contrapicados, travellings o fueras de campo, consiguiendo además  -gracias, como se ha dicho, a un trabajo titánico en lo referente a efectos de luz- dar entidad a los personajes o presentarlos simplemente manejando elementos ajenos al diálogo o los gestos: el entorno.
Red Dead Redemption: Pre-Análisis
SonidoYa refiriéndonos a aspectos sonoros, encontramos en Red Dead Redemption un trabajo superlativo, aunque lastrado por algunas decisiones incomprensibles que hacen que se rompa la magia del conjunto. Pero vayamos por partes. No se le puede poner ninguna pega al trabajo de los diseñadores de sonido de Rockstar San Diego: la librería de efectos sonoros es amplísima, diferentes en base al tipo de arma que disparemos, la forma en que ésta impacta en un cuerpo -sea el nuestro o uno ajeno-, los caballos relinchando, los sonidos emitidos por cada una de las 60 especies -tanto por defecto como cuando les disparamos-, la lluvia impactando contra el suelo, sea éste sólido -roca-, arenoso o agua de un río. Lo mismo es aplicable a la banda sonora compuesta por Bill Elm y Woody Jackson, compuesta principalmente por temas orquestados y un par de canciones con letra que aparecen en la aventura en momentos destacados de la historia, reafirmando la épica de algunos segmentos. Siendo claros, no es una BSO que se encuentre al nivel de las grandes partituras logradas por genios como Ennio Morricone en películas del género, pero desde luego está a un nivel más que notable.
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Sólo queda hablar del doblaje -generalmente en inglés-, uno de los mejores que ha dado la historia reciente del ocio electrónico. Es esto y mucho más durante el 80% del juego, un trabajo excepcional gracia a un equipo de actores de doblaje no demasiado conocidos pero sí terriblemente eficaz. Rob Wiethoff da voz y alma al protagonista de la aventura, John Marston, otorgándole un tono de voz que es sencillamente perfecto. No veíamos algo tan sólido, en cuanto a personalidad que encaje como un guante con su voz, desde que David Hayter fue seleccionado para doblar a Solid Snake en el primer, y desde entonces, en todos los juegos de la saga Metal Gear Solid. No le van a la zaga los secundarios, ni mucho menos, haciendo que cada diálogo de este excepcional guión (que parece salido de algún descarte de El Dorado, de Hawks, o El sargento de hierro, de Eastwood) sea memorable. Desgraciadamente, llegados a Nuevo Paraiso, surgen problemas incomprensibles.
Los tres-cuatro personajes principales con los que interactúa Marston, por ejemplo DeSanta, están doblados por actores que parecen tener el inglés como lengua nativa (lo cual es curioso, porque siguiendo con el ejemplo anterior, veremos que es Hector Luis Bustamante, colombiano, quien el da voz). ¿Qué ocurre con esto? Nuevo Paraiso se desarrolla en México. Choca bastante que todos los personajes hablen inglés de carrerrilla, casi ninguno sin acento, mientras que el español les cuesta un horror pronunciarlo. Esto, por no mencionar cuando los principales hablan con npcs (por ejemplo, el tendero de una tienda) alternando ambos idiomas de forma completamente aleatoria, sin ninguna razón de ser. Los subtítulos, eso sí, en castellano, tampoco se acoplan en alguna otra ocasión a lo que dicen los personajes en alguno de los dos idiomas principales (inglés y mexicano, aunque llegaremos a escuchar alguna frase en alemán). Este aspecto del doblaje es criticable pero desde luego no empaña todo lo demás: es magistral a grandes rasgos, no cabe ninguna duda.
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ConclusionesRed Dead Redemptiones una brillante aportación de Rockstar al mundo de los videojuegos, otra más, tras Grand Theft Auto IV. Cogiendo un género como la acción en tercera persona, el shooter, han sabido expandirlo y llevarlo al terreno del sandbox respetando los códigos de ambos formatos, dando lugar a un híbrido excepcional que se sitúa por encima de todo lo visto hasta la fecha en esta materia (Just Cause, Assassin's Creed). Sobresaliente en su apartado jugable, moldeando multitud de opciones tanto para un jugador en una campaña suficientemente larga -cerca de veinte horas sin hacer cosas secundarias- y un multijugador con opciones cooperativas, competitivas e incluso enganchándose a una red social propia. Rockstar San Diego puede estar orgulloso de haber conseguido su propósito: retomar el concepto de Red Dead Revolver y llevarlo a la nueva generación (ésta) volviendo a marcar un punto y a parte en el género. No es, de ninguna de las maneras, una Obra Maestra; pero será recordado, sí, como uno de los títulos más anticipados de la generación. De los más sólidos y más bellos, pero no está exento de fallos o elementos que lo alejan de la consideración de título memorable y legendario.
Red Dead Redemption: Pre-Análisis
Entre estos aspectos negativos encontramos la reiteración de cierto tipo de misión, la de escolta y defensa de un objetivo frente a una innumerable cantidad de bandidos, sin checkpoints en estos casos -generalmente, todas los tienen-, la pérdida de identidad en un segmento determinado de la historia y, aunque sea sólo en una ínfima parte del juego, un doblaje que sorprende -negativamente- y consigue sacarnos de la historia. Una que, ya volviendo a los méritos, es sencillamente fantástica, repleta de personajes memorables y situaciones dignas de recordar. John Marston se redime por todo lo alto con una de las aventuras más grandes de esta generación, uno de los sandbox que más han logrado acercarse a la perfección, que no rompe barreras pero que sabe conjugar todo cuanto tiene a su favor para dar lugar a un spagetti western moderno, uno que poco o nada tiene que envidiar a la épica de Sergio Leone o la poesía de Sam Peckimpah. Un western crepuscular interactivo, esperando a ser disfrutado y desgranado por millones de jugadores. Una cita obligatoria de la primera mitad de 2010 y un fuerte candidato a la candidatura del mejor juego de este año. Excepcional.
Red Dead Redemption (Xbox 360)
Lo Mejor
  • El dominio de la narrativa de Rockstar San Diego: pocas películas del género pueden presumir de tener un guión superior y un dominio del ritmo -cualidad invisible primordial de los grandes narradores- como el que existe en Redemption.
  • Un mundo vivo, cambiante, con ecosistemas internos que hacen de cada paseo por su gigantesco mapeado algo imprevisible.
  • Desafíos, misiones secundarias, minijuegos y un modo historia de veinte horas, lo convierten en uno de los sandbox más largos del mercado.
  • Modos multijugador cooperativos y competitivos aseguran meses de diversión.
  • Un doblaje superlativo en la mayoría de los casos, especialmente gracias a la labor de Rob Wiethoff en el papel de Marston.
Lo Peor
  • La reiteración de cierto tipo de misiones y la ausencia de checkpoints en estas.
  • Decisiones de doblaje respecto a algunos personajes.
  • En cierto momento del juego éste baja un poco el nivel, dando la sensación de que se dilata sin necesidad .