ANÁLISIS UNDEAD NIGHTUARE
NOTA: 9,3
Vals de la muerte en el Oeste
Hacer del lejano Oeste un infierno repleto de no-muertos es algo que sólo podría realizar una compañía como Rockstar en un título como Red Dead Redemption. Undead Nightmare, la última Pesadilla de John Marston, se queda a medio camino entre la grandilocuencia de los capítulos descargables de Grand Theft Auto y la simplicidad de los dos DLC que han aparecido para mejorar el panorama multijugador de esta aventura de venganza. Son sutiles los cambios que aquí se aplican, pero lo suficientemente relevantes para transmitir la impresión de estar ante un capítulo exclusivo, único e irrepetible. Caza de zombies en el desierto. Nota
Lo comentábamos en nuestro primer contacto con el modo individual y en la divertida prueba multijugador que hubo ocasión de probar hace pocas semanas, durante la presentación oficial del título, en las oficinas londinenses de Rockstar: Red Dead Redemption es uno de los títulos más emblemáticos de la presente campaña, entendiendo como tal los meses que han transcurrido desde que comenzase 2010. Los norteamericanos, acostumbrados a acaparar la atención mediática de todo producto que lleve su sello, no las tenían todas consigo tras las esperpénticas visiones de futuro de los analistas que vaticinaban un colosal derrumbe de la compañía. John Marston no lograría, según dieron a entender en su momento, alcanzar el estatus de Niko Bellic y de su loado Grand Theft Auto. Las pérdidas serían terribles, el público no reaccionaría con gusto ante esta nueva propuesta afincada en el Salvaje Oeste de comienzos del siglo XIX en suelo estadounidense.
Visto está que prever el futuro es un ejercicio fútil cuando se quiere predecir la reacción de una comunidad de aficionados que actúa por cuenta propia, muchas veces influenciada por el hype o sencillamente por un nombre que mueva montañas. Red Dead Redemption se colocaba en lo más alto de las listas de ventas de medio mundo durante semanas, sino meses, además de contar con el beneplácito de la prensa especializada. Pronto se dijo que Rockstar había creado una obra maestra, tan única como sorprendente por la original propuesta que pone sobre la mesa. Basándose en los relatos más significativos del mundo del western, tomando elementos de aquí y de allá, John Marston ponía en marcha una odisea en la que no sólo se descubre una apasionante trama, sino también una interesante lección histórica sobre los orígenes del género ‘vaquero’ e incluso de la propia Historia norteamericana.
Después de la tormenta mediática llegaría la calma. En vez de regocijarse en el éxito obtenido con extrañas artimañas para seguir sacando partido de su producto, una práctica que se ha puesto de moda en el seno de varias compañías del mercado, Rockstar se puso manos a la obra en la creación de un paquete de contenido descargable destinado a mejorar –y ampliar- la experiencia multijugador. De este movimiento nacerían los dos DLC que hasta la fecha han aparecido en los respectivos bazares descargables de XBLA y PSN: Leyendas y Asesinos – Mentirosos y Tramposos. Hubo tiempo de hacer mención especial a ambos packs durante la presentación de Undead Nightmare: “Son dos tipos de contenido muy distintos. Los dos primeros se enfocan única y exclusivamente en el multijugador. Undead también tiene una historia. De hecho, es el pilar sobre el que se sustenta”.
Conociendo un nuevo mundo
Efectivamente, el elemento que diferencia Undead Nightmare respecto a anteriores DLC que han visto la luz para ampliar las miras de Red Dead Redemption no es otro que la presencia de un modo Campaña que establece las bases del contenido. Esta modalidad lleva al usuario a conocer una nueva aventura de John Marston, ya una vez finalizada su epopeya de venganza y reconversión. El mundo que conoce el cowboy cambia de la noche a la mañana por gracia de un extraño virus que aniquila en cuestión de segundos toda forma de vida que se conozca en la estepa cercana a New Austin. Los habitantes que colindan esta zona se acuestan siendo humanos y se despiertan con un pestilente aroma a putrefacción, sed de carnaza humana y una extraña sensación en su interior. Algo ha cambiado dentro de ellos, aunque no sabrían decir exactamente qué.
Puede que la capacidad de raciocinio de los no-muertos sea precisamente el rasgo que les diferencia de los vivos, o quizás el peculiar quejido que emiten desde su garganta en busca de una presa. Es difícil saberlo. Basta imaginar cuál sería la reacción de John Marston al despertar una mañana cualquiera para verse atacado por una criatura con forma humana que no responde a sus avisos. No conoce el cowboy las míticas películas de George A. Romero, no ha visto las famosas series modernas que proponen mundos post-apocalípticos. Cuál sería la sorpresa cuando un viejo amigo del desierto, hermano de armas, se lanza sobre su carne para morderle sin previo aviso. El clima ha cambiado, el sol se esconde tras una densa capa de nubes opacas, tan grises que parece que el cielo va a caer sobre sus cabezas. El mundo que conocía se ha acabado y sólo él puede encontrar una salida para la humanidad. El cambio se respira en el ambiente.
Es el sentido del humor lo que caracteriza la ácida ironía de Rockstar. “¿Por qué zombies en este título y no en cualquier otro que hayamos desarrollado?”, se preguntaba al público durante la presentación del título. Existe una respuesta prefijada que quizás no sea la que más se ajuste a la realidad, pero sobra decir que sólo un mundo desértico como el que aquí se pone sobre la mesa podría abarcar la diversidad de especies y vegetación. John Marston, con su peculiar forma de ser y de actuar, no es de los héroes que se asustan con facilidad o que retrocede en una situación de peligro. Más bien afronta el panorama con sarcasmo, acudiendo directamente al único conocido que sabe siempre coqueteará con los muertos: Seth. El viejo famélico que ayudaba a Marston (o más bien al contrario) con la condición de desenterrar éste o aquel ataúd, el apestado miembro de una civilización que le rechaza ante el rumor de ciertas prácticas necrofílicas que nunca se han confirmado.
Seth, como descubre Marston tras su primera conversación con él, no va a responder las dudas que se formulan en su cabeza. Sólo murmura extrañas conjeturas sobre su deseo de cambiar el mundo de los vivos, (¿para qué les necesitamos, si los muertos están más vivos que los vivos, y los vivos más muertos que los muertos?), de establecer un nuevo orden mundial. John le mira con pena, tristeza e incluso un poco de rabia contenida. No será este lamentable anciano el que ofrezca una solución para devolver la vida a los zombies que pululan a sus anchas por la estepa, pero al menos sí que se molesta en confirmar que existe una pequeña esperanza para la humanidad: la panacea, el antídoto que devuelve a la vida, se puede conseguir. Cómo, cuándo y de qué manera es lo que el jugador debe averiguar acompañando a Marston en su camino.
Lidiando con la muerteImaginemos un lienzo que muestra un dibujo específico, pongamos el ejemplo de una puesta de sol que ilumina una cabaña a los pies de un lago. El color, la tonalidad que se emplee, determina la sensación que transmite la imagen al espectador. Red Dead Redemption hacía uso de tonos mustios en contraste con otros llamativos, cálidos, en un efecto bastante habitual con el que se consigue un impacto visual. Cambiando la paleta que se aplica se varía el mensaje, pero no el dibujo propiamente dicho, que siempre será una puesta de sol alumbrando una cabaña a los pies de un lago. Este botón que hemos utilizado como ejemplo improvisado sirve como metáfora de lo que Rockstar ha querido hacer en este paquete. No cambia el paisaje que recorremos, los pueblos o las ciudades, tampoco el mapa al que accedemos desde el menú principal. Todo sigue en su sitio, aunque con matices.
Para cambiar la experiencia jugable se modifica la ambientación de la aventura original, haciendo de la estepa un lugar oscuro y siniestro. Las criaturas que antes campaban a sus anchas sin representar peligro alguno se han convertido en fieras indomables que atacan al caballo del héroe con fruición, practicando un poco de canibalismo cuando es menester. El clima se ha ennegrecido. Son los efectos del virus que se ha propagado por circunstancias desconocidas, el mismo que durante los primeros compases de la aventura parece imposible de purgar. La única forma de hacerlo, como descubre el vaquero tiempo después, pasa por destruir los cinco cementerios que pueblan la estepa, y con ellos a los no-muertos que ya han pasado a mejor vida.
Para lograr erradicar la amenaza zombie, Marston ha de encontrar y destruir un número determinado de ataúdes que encontrará en los cementerios de la región, uno de los puntos negros donde parece que se ha propagado la infección. En cada pequeño reducto habilitado para enterrar a los seres queridos, Marston se verá obligado a defenderse con la escasa munición que queda por los alrededores, por lo que el combate cuerpo a cuerpo se convierte en una de sus mejores herramientas para sobrevivir a la amenaza que se cierne sobre su cabeza y la del resto de supervivientes que se buscan la vida para mantener a buen recaudo el poco tiempo que les queda antes de pasar a ser el almuerzo de alguna criatura.
Poco a poco se dibuja la mecánica de Undead Nightmare. De una mano tenemos el argumento, de una duración que oscila entre la cuatro y seis horas, en el que básicamente podemos cumplir determinados mandatos amén de dedicarnos a erradicar cualquier rastro de vida zombie que pulule por los alrededores. De la otra, la mecánica estándar de juego que ya conocimos en la aventura original. Para mejorar la experiencia jugable, cambia la ambientación, ahora más opresiva, y con ella la variedad de especies animales que encontramos por el camino. Realizar misiones, ayudar a forasteros que piden nuestra ayuda, cabalgar de un lado a otro de la estepa mientras el grito de auxilio de algún necesitado irrumpe en nuestro camino… Todo con el característico sello de los zombies y de las distintas bromas que se formulan para restar seriedad al asunto.
Salvar al mundo de la invasión zombie puede parecer una tarea fácil, pero no lo es. Marston encuentra varios inconvenientes en esta nueva aventura, tales como la falta de munición, que ahora sólo se encuentra en cajas de madera habilitadas como armeros, la resistencia férrea de los zombis ante disparos comunes (no se detienen al recibir un balazo en la pierna, atacan en grupo y a mayor velocidad), cuatro especies de monstruos que atacan utilizando distintas estrategias, caballos no-muertos que son capaces de aguantar varios kilómetros cabalgando a toda velocidad, pero que relinchan y titubean a cada dos pasos, etcétera.
Es interesante poner la lupa sobre el hecho de no poder zafarnos de los zombis con las armas tradicionales sin sudar la gota gorda. Para facilitar la vida del Marston se habilitan nuevas formas de destrucción entre las que destaca el trabuco, una especie de escopeta que utiliza los huesos de los zombies como munición, aunque su lenta recarga desaconseja su uso en zonas que exijan actuar con rapidez, la antorcha con la que prendemos fuego a los ataúdes, o un cebo para llamar la atención de los zombis, unido a la siempre recurrente presencia del agua bendita como arma mortífera de eficacia probada. El resto del arsenal hace acto de presencia, aunque su uso no tiene nada que ver con lo que conocemos de anteriores capítulos. Lo mismo sucede con la presencia de objetos secundarios que podemos obtener superando diversos retos, tal es el caso de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis o, más concretamente, de sus caballos, que permiten movernos con mayor rapidez y de paso ofrecer algo de espectacularidad a los paseos de lado a lado del mapeado.
Determinando la infecciónAdemás de los cementerios encontraremos zonas repletas de zombies en las que aparece un medidor que indica cuántos no-muertos debemos aniquilar para que la paz se restablezca (cuando esto sucede, las nubes se van y el sol aparece, en otro recurso interesante para determinar el nivel de la infección). Para salir con vida de estas situaciones es menester hacer uso de la compañía de los supervivientes que se defienden con las pocas armas que tienen, a los que podemos ayudar ofreciendo munición o simplemente matar para aprovecharnos de sus recursos. Si prestamos munición, nos aseguramos de que el pueblo de marras no se vuelva a ocupar de zombies en un abrir y cerrar de ojos, mientras que si los matamos obtendremos mayor potencial armamentístico, pero más ocupaciones para exprimir al máximo todo el contenido que ofrece el pack. Para ofrecer algo más de variedad a la historia, será frecuente encontrar carteles de ‘se busca’ para rescatar a algún individuo que ha desaparecido, así como distintas situaciones que se dan mientras caminamos por la estepa (una llamada de socorro que no asistimos, viendo cómo el afectado se convierte en zombie…).
Es evidente que la variedad del modo individual es la base del producto, con nuevos retos de caza, de búsqueda de tesoros y demás, aunque echamos en falta más misiones secundarias con las que sacar más partido a la ambientación que Rockstar ha recreado. Para ampliar la vida útil del paquete se habilitan dos nuevos modos multijugador, uno exclusivo de este DLC, Apocalipsis Zombie, en el que básicamente varios jugadores han de cooperar para superar las hordas de no-muertos que aparecen en pantalla mejorando su resistencia y agilidad a cada nueva horda que aparece, y otro general denominado Land Grab que sirve como una especie de Capturar la Bandera y que sólo permite la creación de partidas a los usuarios de Undead Nightmare, en un movimiento poco comprensible por parte de Rockstar. Nótese que Apocalipsis Zombie incluye leaderboards y estadísticas para determinar quién es el mejor jugador de los cuatro que participen en las hordas.
ConclusiónAlgo más que un DLC, poco menos que un capítulo propiamente dicho en el que se descubra una nueva faceta de la personalidad de Marston. Undead Nightmare es, por encima de cualquier otro elemento, una especie de homenaje que Rockstar lanza pocos días antes de Halloween para celebrar esta fecha. Homenaje éste que, como era de esperar, se toma la molestia de aportar una trama tan entretenida como breve, divertida y original, toda vez que se añaden nuevos modos de juego al plano multijugador, alguna que otra novedad a la mecánica de juego, nuevos retos, una ambientación propia de una aventura de terror en la que se vive siempre bajo la amenaza de una emboscada de no-muertos o de cualquier otra criatura muerta en vida.
Los cambios introducidos en la ambientación cambian el registro estético y visual de la aventura junto con la fauna y la flora, lo que nos lleva a descubrir una estepa con infinidad de recursos que bien podría haberse aprovechado como capítulo extra con todas las de la ley, aunque sólo con lo que se ofrece es suficiente para garantizar un buen uso de 800MP o 9,99€ en XBLA y PSN respectivamente. En fin, un contenido descargable made-in-Rockstar que como en ocasiones anteriores mejora sustancialmente el esfuerzo de la competencia en este sentido. Amplía la historia de RDR, ofrece nuevos apartados, más de ocho horas de juego…
Una auténtica Pesadilla destinada a los jugadores que quieran sentirse ‘vivos’ en un mundo repleto de No-Muertos. Y Seth.
Lo mejor
El sentido del humor y la poca seriedad del modo Campaña, que otorga nuevos aires a la trama.
Dos nuevos modos multijugador como guinda del paquete.
Los cambios introducidos en la mecánica para ‘obligar’ a cambiar el estilo de juego.
Nuevas especies, retos, una amplia estepa en la que curiosear…
Lo peor
…aunque se podía haber aprovechado aún más esta ambientación.
Se echa en falta un mayor número de misiones secundarias.
Poco más.
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